笔趣阁 > 网游小说 > 王牌游戏制作师 > 第四百三十五章 忘乎所以
    云裳本来想要开启演技模式,毕竟这种辣眼睛的画面表现她实在很难接受。

    可是看到了“卡牌”这两个字后,她反而升起了一丝兴趣...

    原因吗,溯光内部也有一个还在开发的卡牌游戏,名叫【炉石传说】...这游戏简直颠覆了她对卡牌游戏的认识...

    【炉石传说】!真泥麻好玩!

    所以云裳对卡牌游戏的好感度还是可以的。

    耐着性子,云裳开启了自己的爬塔之旅。

    首先是角色生成,【黑暗方塔】作为一款类dnd游戏,dnd元素自然是少不了的,目前有五个职业可供选择。

    战士,弓箭手,法师,刺客,牧师...

    游戏玩法也很简单...

    每种职业都有自己的卡牌库,然后从一座“方塔”的塔底开始,一层一层向上推进。

    拦路之敌不可避免,你需要通过回合制卡牌战斗的形式,在保障续航和生存的前提下,战胜ai对手。

    一开始你只有一些基础卡,但在推进过程中你可以通过各种方式不断获得新的卡牌,以此慢慢构筑一个可用牌组,一路推到塔尖,干掉最终boss。

    .......

    云裳选择了战士职业,然后进入了一张地图,画面中几条颇为简洁的路线及标识告知了云裳,哪个点有怪物、哪里有宝箱,还有代表随机事件的问号标识,几条线最终汇聚向当前区域的boss。

    刚玩了第一关,云裳的感觉是...这游戏怎么跟【炉石传说】有点像啊?

    简单的说,在【黑暗方塔】里,初始玩家会有12张基础牌,每轮战斗会发放5张牌供玩家使用,每回合玩家只有3个能量点数来使用,也就是3废,对方是否攻击都会在他们头顶上显示,玩家根据怪物行动来选择自己如何行动。

    没错,和【炉石传说】一样,【黑暗方塔】的卡牌只是一种载体,它回归了所有卡牌游戏最本源的诉求——计算。

    不同的是,再没有什么“强力橙卡”,什么“必备单卡”,甚至,你连自己每一局能拿到什么卡都不知道。

    因为,【黑暗方塔】是一款完美地结合了卡牌游戏的策略收集和roguelike的随机系统,还融合了rpg游戏的玩法和dnd剧情的一款游戏!

    从起初的路线生成开始,roguelike的随机机制就会开始运转。在一定的分布规则约束下,路线中玩家遭遇的任何怪物、事件、宝物都会随机生成,保证每次点下start按钮都是全新的体验。而起始点和中途分支路线的选择皆被纳入策略过程,给予了玩家充分自由的体验。

    各种角色在初始属性、能力以及“公共牌库”上完全不同,这也造就了各职业战斗风格的迥异。

    比如战士的一些牌能大幅提升防御,让他在单回合内接近无敌;

    弓箭手的特效卡能叠加层数,dot伤害恐怖。

    玩了一会儿,云裳忍不住拍了拍沈子旭的肩膀,小声说道:

    “沈总,这游戏和【炉石传说】好像啊!”

    “你看这玩法,不就和【万智牌】、【游戏王】甚至是【炉石传说】一样吗,游戏的过程也是...让玩家会在不断的尝试和思考中渐渐理解卡牌之间的联系并总结形成一些强力的玩法流派?”

    “这游戏会不会对我们公司的【炉石传说】造成什么影响啊...”

    沈子旭回答道:“不一样的,【炉石传说】应该属于tcg,而【黑暗方塔】则是融入了roguelike的dbg!”

    云裳一脸懵逼,什么鬼?什么g?

    无奈的沈子旭一边闯塔一边给云裳讲解了一段。

    dbg,全称deckbuildinggame(牌库构筑游戏),和诸如【万智牌】、【炉石传说】、【游戏王】这样的tcg(集换式卡牌游戏)最大也最根本的不同就是dbg拥有“公共牌库”。

    【炉石传说】等tcg是先构筑私有牌组再行战斗,而dbg的玩家仅拥有几张基础指令卡,新卡要通过战斗和探索来从“公共牌库”中不断获取;

    dbg的私有牌组也不像tcg可以抽干,而是可循环的。

    当可抽牌耗尽时,弃牌会重新洗乱进入牌组。

    说白了【炉石传说】这种tcg是“开玩前组牌”,而【黑暗方塔】这种dbg则是“边玩边组牌”。dbg入门难度并不高,但达到精通的学习成本十分高昂,策略和选择贯穿整场游戏始终。

    玩家不光要考虑牌序还要对私有牌组的质量进行严格把控,好在这样带来的乐趣和成就感也够足。

    ......

    组牌和战斗的过程是有乐趣的,而抽卡的过程更是让人兴奋无比!

    云裳已经完全沉沦进了【黑暗方塔】不能自拔,甚至玩的忘乎所以。

    在【黑暗方塔】中,冒险过程的战斗、商店以及宝箱都能获得具有多种特效的新卡牌。

    新卡能在本次冒险中构成你的私有牌库,但在角色死亡后就会回到公共牌库,待下次冒险再获得才能使用。

    这个大前提下,围绕角色的各种特效卡和道具构建起了游戏最核心的乐趣,类似buff的能力卡、威力强大如被动般永续存在于本次冒险中的遗物、一次性的药水、降低玩家牌组质量的诅咒牌等等...

    这些效果各异的卡或物品赋予了游戏很高的自由度和深度,一张普通的卡就可能触发多次连锁效果,这种“一呼百应”的感觉让回合制的战斗模式也能非常爽快。

    说真的,虽然游戏的战斗方式是极其落后的回合制,但云裳觉得玩起来的感觉比刚刚【永生之王】的伪·即时战斗制要更爽更流畅!

    ......

    实际上,不止是云裳,现场的所有玩家都被【黑暗方塔】那丰富的游戏性给震惊了....

    这款游戏完美地结合了卡牌游戏的策略收集和roguelike的随机系统,依靠精湛的数值设计将两类游戏的长处糅合、升华,提供了一种单局变量接近无限、多局重玩性接近无限的有趣玩法。

    就像赛亚人死亡复活后可以变强一样,【黑暗方塔】的整体体验是痛苦与成就感交织的螺旋式上升:角色死亡后进行结算,探索解锁的新卡将成为遗产继承到下次旅程的公共牌库中,多样的牌将带来更有趣的体验,死亡的失落很快就会被对新冒险的期待覆盖,也就促使人一局又一局开始冒险。