笔趣阁 > 网游小说 > 全能游戏设计师 > 第297章 人头狗
    果然,盖伦举起了手中的大宝剑就冲过去了,还大声喊着:“德玛西亚!”

    “卧槽!”

    贾鹏懵逼了,因为他现在才刚刚走到蓝buff位置而已,距离上路还有一段距离,而盖伦现在的状态比较残了,只有半血。

    显然,盖伦看到信号之后根本没看剑圣在哪就冲了过去。

    “大哥,你等我先上啊!”

    贾鹏也没时间打字了,盖伦冲上去之后就被熔岩巨兽一个大招砸到了天上,然后被对方的剑圣疯狂输出,开了w技能减伤也根本扛不住。

    等贾鹏赶到的时候,盖伦已经是一具尸体了。

    但好在对面的两个英雄都没技能了,而且血量都很残,贾鹏的剑圣开启了高原血统直冲过去,举起手中的长剑。

    阿尔法突袭!

    剑圣的身影化为一道流光,直接先砍残血的石头人,虽然剑圣本身已经没有红buff没有减速效果,但剑圣的移动速度很快,对方的两个英雄距离防御塔又很远,石头人很快就倒下了。

    开启大招高原血统后,剑圣杀人将会刷新技能,所以剑圣再度一个阿尔法突袭,跟上几刀将残血的敌方剑圣也斩于塔下。

    开启着高原血统的剑圣易大师就像疯狗一样地四处乱窜,身后还带着残影特效,看起来极为酷炫。

    一声低沉的系统语音响彻全场:【大杀特杀!】

    盖伦:“剑圣你怎么不早上啊?”

    易大师:“……”

    贾鹏感觉也没法解释了,就这样吧,反正人头也拿了,结果是好的。

    ……

    完成四次击杀而不死就是【大杀特杀】,完成八次击杀不死就是【超神杀戮】。

    在相关的系统语音方面,陈陌也纠结了一段时间。主要是有些说法,比如“第一滴血”,用中文说出来会比较没气势,所以在陈陌的前世,即使是完全中国风的游戏《王者荣耀》,也都保留了“firstblood”和“pentakill”这种英文语音。

    但是陈陌也考虑到,在前世,这种moba游戏是舶来品,而且玩家们已经习惯了英文语音,所以这些英文语音音效一直保留了下来。

    但是陈陌开发的《英雄联盟》,面对的是国内玩家,他们还没玩过什么像样的moba游戏,如果英文语音太多,玩家们可能会感觉到很困惑。

    想来想去,陈陌决定只保留“fisrtblood”、“doublekill”“triblekill”、“quadrakill”和“pentakill”,其他的语音全都用中文来代替。

    连杀音效改为了“大杀特杀”、“无人能挡”、“主宰比赛”、“神级杀戮”和“超神杀戮”。

    这几个词被一线的配音演员用中文声情并茂地喊出来之后,感觉还挺像那么回事的,也没有太多的违和感。

    当然,陈陌考虑到以后肯定要做海外版,而且有些人可能有其他的喜好,所以也额外制作了整套英文语音,玩家可以在客户端中自由切换。

    ……

    文凌薇在中路和对方的卡牌大师菜鸡互啄,谁也杀不了谁,反正残血了就回家,玩了十多分钟也没有任何的人头爆发。

    上下两路也没什么人头,全是一堆助攻,人头都被贾鹏的剑圣给拿了。

    而且,随着剑圣的人头越拿越多,装备也越来越好了,很快就完成了对电脑的装备碾压。

    到了后来,贾鹏只要看到电脑就直接开启高原血统往上冲,几刀就是一个人头。

    剑圣不仅杀人快,拆塔也快,其他四个人跟着他一路平推,很快就打爆了电脑的水晶,获得了胜利。

    最终的战绩,剑圣是13/0/4,绝大多数的人头都被他给拿了。

    常秀雅感慨道:“哇,贾鹏你好厉害啊!”

    贾鹏有点不好意思地挠了挠头:“那个,运气,运气。”

    文凌薇说道:“简直是一只人头狗啊。”

    贾鹏干咳了两声:“咳咳,这话我就不爱听了,什么叫人头狗,凭本事拿的人头,怎么会是人头狗呢……”

    在战斗结束画面,贾鹏美滋滋地看着自己的各项数据。

    在《魔兽争霸》中,战斗结束后就会有一个结算界面,可以查看双方经济对比等等数据。

    但是在《英雄联盟》中,各种数据的展现更加丰富。

    在整个结算界面上,有【计分板】、【图表】、【总览】三个选项。

    在【计分板】中,可以查看所有英雄的装备、战绩、召唤师技能等等。

    在【图表】中,可以查看英雄们的各种详细数据,包括输出伤害、治疗量、承受伤害、击杀小兵或野怪数量等等,而且伤害还可以细分,包括对英雄造成的(物理/法术/真实)伤害,以及造成的总伤害。在总伤害中,也有对防御塔、战略点(防御塔、大小龙等)的伤害。

    而且,所有的数据都可以用图表的形式展现出来,长短一目了然。

    在【总览】这一栏中,可以查看双方的经济曲线变化图,可以看到英雄击杀在地图上的分布区域,选择某个英雄之后,还可以看到他在地图上的击杀和死亡位置。

    通过最后的结算界面,谁carry了,谁坑了,一目了然。

    玩家在战斗结束后,想要判断己方的carry点玩得好不好,基本上只需要看两个数据就明白了,一个是战绩,另一个是伤害量。当然,承受伤害、补兵数量等数据同样也可以作为衡量发挥的重要标准。

    甚至完全没有经历过这场对局的人,也能够通过这些数据来大致推测战斗的全过程,大致看出输赢的关键点。

    有些游戏,这种数据统计做得不够详细。

    而有些游戏,干脆为了照顾玩家感受而故意把数据统计做得不详细。

    但这反而会起到反作用。

    对于那些坑了的玩家来说,他们看不到这些数据,就不知道自己哪里玩得不好,也就不知道应该如何改进、如何进步,永远也得不到成长和提升。

    而最终的结果很有可能是所有人都觉得自己玩得没问题,然后进入无限地互相谩骂的阶段,最终让整个游戏环境变得更加恶劣。

    当然,有了这些数据,坑了的人也同样有可能死不认错,但至少能让carry的人心里好受一点,还能把战绩图晒出来发个朋友圈,然后配上一句话:“带不动这群坑货!”